Data Structures for Entity Systems

http://t-machine.org/index.php/2015/05/02/data-structures-for-entity-systems-multi-threading-and-networking/

Oh, génial, voilà la suite des articles à propos des Entity-Component-System ! Pour rappel, il s’agit d’une façon d’organiser du code informatique pour aboutir à une superbe flexibilité des fonctionnalités en conséquence, et particulièrement dans les jeux vidéos. Pour une petite démo (avec schéma fait main !), vous pouvez voir l’application dans mon jeu de ce pattern.

(en anglais)

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HoloLens de Microsoft

http://korben.info/test-hololens.html

Fan de réalité augmentée, voici un petit test de tonton Korben sur l’Hololens de Microsoft, qui est pour rappel un ordinateur sous forme de lunette ajoutant des images virtuelles par dessus le monde réel. Les détenteurs de Nintendo 3DS connaissent déjà ce principe, mais se promener avec cette console devant ces yeux en permanence ne serait pas réellement confortable, d’où cette technologie.

Coding Math

https://www.youtube.com/channel/UCF6F8LdCSWlRwQm_hfA2bcQ

Je pense que les deux mots de ce titre peuvent en repousser plus d’un, mais pour les amateurs d’informatique qui ont horreurs des maths, peut-être que cette chaîne Youtube vous fera changer d’avis : elle montre et démontre l’utilité des mathématiques en programmation : on a beaucoup de mal à y échapper, que ce soit au niveau de la création de jeu vidéo en 3D, des systèmes de détection de collisions, et même dans les arts, avec les fractales.

(en anglais)

Le jeu vidéo comme dispositif thérapeutique

Voici un texte, présenté à un colloque sur les jeux vidéo, traitant de l’utilisation de ces derniers en tant que dispositif thérapeutique (d’ordre psychologique). Un article cependant un peu technique, du jargon psychiatrique étant présent, mais la lecture est très intéressante !

 

Why really weird looking drawings make the animation of our game look and feel way better.

https://www.reddit.com/r/gamedev/comments/334d02/why_really_weird_looking_drawings_make_the/

Une très belle illustration sur le fait qu’un petit détail peut augmenter d’un seul coup la qualité d’un jeu. Ici, graphiquement, le simple ajout de dessins au look étrange en tant qu’images intermédiaires lors d’un demi-tour permet de rendre l’animation beaucoup attrayante visuellement. Voici deux gifs, l’un montrant l’animation sans ces frames intermédiaires, l’autre avec :

pa7EBcP - Imgur1Y8FQkZ - Imgur

(en anglais)

Procedural Gas Giant Rendering with GPU Noise

https://www.seedofandromeda.com/blogs/49-procedural-gas-giant-rendering-with-gpu-noise

J’adore le procédural, passion enclenchée par Minecraft (et ai donc évidemment hâte d’essayer No Man’s Sky), et suis toujours ravi de voir un travail d’orfèvre dans ce domaine. Aujourd’hui, pour tout les amateurs e l’Espace, voici comment créer et animer les planètes de type géante gazeuse, de manière automatique bien entendu. Le seul souci est que le rendu final est assez demandeur pour les cartes graphiques en début de gamme, et qu’il serait donc nécessaire de faire quelques optimisations pour celles-ci.

(en anglais)