How long until voxels are one pixel wide?

https://www.reddit.com/r/truegaming/comments/3arure/how_long_until_voxels_are_one_pixel_wide/

Même si /u/eggborne a écrit ceci sous l’usage de stupéfiant (non, non, je n’invente rien, regardez la dernière phrase), je pense qu’il touche le cœur de ce que je, et beaucoup d’autres personnes je pense, souhaite dans un jeu vidéo : une liberté absolue de pouvoir modeler le monde à sa guise, à la Minecraft, couplée avec une simulation suffisamment poussée dans l’optique d’ajouter encore plus de possibilités (à la Dwarf Fortress ?).

Cependant, sa proposition d’utiliser des voxels de très petites dimensions se heurte à la dure réalité des ordinateurs : la puissance de calcul, au delà de la puissance graphique pour représenter tout ceci, n’est tout simplement pas suffisante et ne risque pas de le devenir dans un futur proche pour réussir à accomplir ce rêve… Une solution serait je pense de ne pas créer un système composé purement de ces briques élémentaires, mais d’activer ceux-ci uniquement au moment où elles seraient nécessaire… Mais l’idée en perd une grande partie de son charme.

(en anglais)

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Changer le(s) système(s) : La Gamification [FIN!] Exploitationware et crowdsourcing

https://hackingsocialblog.wordpress.com/2015/05/19/changer-les-systemes-la-gamification-fin-exploitationware-et-crowdsourcing/

Voici le dernier chapitre d’une liste d’article particulièrement intéressant traitant de la gamification dans ses moindres détails, que ce soit de la différence entre celle-ci et d’autres pratiques qui peuvent être plus commerciales, des exemples concrets, de la manière de gamifier un élément, etc. …

A Pixel Artist Renounces Pixel Art

http://www.dinofarmgames.com/a-pixel-artist-renounces-pixel-art/

Un article particulier car vantant à la fois les mérites du pixel art (que je vois sous un autre œil après le gif ci-dessous et toutes les autres magnifiques illustrations) et le regret de quitter celui-ci pour une bonne raison : il est nécessaire d’embrasser le medium dans lequel nous développons un jeu vidéo. Le pixel art poussé dans ses retranchements peut sembler pour certain comme une version pixellisée des graphismes maintenant plus courants dans le milieu, ce qui peut faire un immense tort à la marque d’un jeu.

chun-li-comparisonJe trouve ça réellement dommage et c’est une des raisons majeures pour laquelle, malgré tout le temps passé dans la création d’un jeu, je ne souhaite pas en faire un métier. Cela impliquerait que ma création devra nécessairement se vendre pour que je puisse subsister, et donc que je ne pourrais pas accomplir ce qui me plaît dans la peur que cela repousse de potentiels acheteurs, ce qui est le cas dans cet article.

Mais cessons de s’épancher, je vous laisse lire l’article ou du moins profiter des images !

(en anglais)

EastShade — Without Combat

http://www.eastshade.com/without-combat/

Un article expliquant qu’un très grand paradigme de game design domine aujourd’hui les jeux vidéos : le conflit. Éliminer les adversaires, quels qu’ils soient, est un des mécanismes majeurs des plaisirs vidéoludiques… Et c’est un peu dommage. Entre ça, les jeux atmosphériques/poétiques, ceux d’arcades et les simulations, nous pouvons classifier la quasi-totalité des jeux vidéos. Certes, ce sont des recettes qui marchent, mais j’adorerai voir plus de jeux originaux. Il y en a d’ors et déjà beaucoup, mais pas assez.

Si vous avez des idées, suggestions ou exemples de concepts novateurs, n’hésitez pas !

(Soit malgré tout ces beaux discours, mon jeu est très commun, mais il s’agit d’un simple entraînement pour ma personnes ;))

(en anglais)