Récompenser ou Punir l’échec dans les jeux vidéos ?

http://www.reddit.com/r/truegaming/comments/2f9q6j/on_the_subjext_of_punishing_death_in_games_i/

http://www.reddit.com/r/truegaming/comments/2f8zb6/what_do_you_think_is_a_good_way_to_punish_death/

Voici deux discussions sur reddit dont le mélange est très intéressant car repose sur un des grands principes de base du game design : la manière de traiter la mort du joueur. Faut-il, comme c’est très souvent le cas, le punir en enlevant de l’expérience, de l’argent, des équipements, c’est-à-dire au final du temps de jeu ? Ou, au contraire, récompenser l’échec, en modifiant légèrement le gameplay ou l’histoire, par exemple ? Cette dernière idée peut paraître saugrenue, mais l’est-elle plus que la façon de jouer consistant à sauvegarder en permanence pour éviter d’affronter les conséquences d’une erreur ?

Personnellement, j’aime les extrêmes. Le mode aventure de Dwarf Fortress et le mode hardcore de Minecraft sont juste deux paradis pour ma vision des choses. Un échec ? Fin. Chaque moment un tant soit peu ardu prend tout à coup des dimensions épiques, sachant que des heures de jeu peuvent disparaître en moins de quelques secondes d’inattention. De l’autre côté, récompenser l’échec me paraît être aussi une excellente idée, si amenée de façon travaillé. On peut imaginer un RPG dans lequel une erreur vous amène en prison, dans laquelle toute une quête se met en place pour atteindre votre libération.

(en anglais)

Publicités

:-)

Entrez vos coordonnées ci-dessous ou cliquez sur une icône pour vous connecter:

Logo WordPress.com

Vous commentez à l'aide de votre compte WordPress.com. Déconnexion / Changer )

Image Twitter

Vous commentez à l'aide de votre compte Twitter. Déconnexion / Changer )

Photo Facebook

Vous commentez à l'aide de votre compte Facebook. Déconnexion / Changer )

Photo Google+

Vous commentez à l'aide de votre compte Google+. Déconnexion / Changer )

Connexion à %s